FOKUS

Jeg ved ikke så meget om Virtual Reality. Det besluttede jeg mig for at gøre noget ved …


Jeg sidder ved et skrivebord med en bærbar computer foran mig. Jeg ser mig omkring. Så langt øjet rækker er der ikke andet end sandbanker. Det er nat, jeg befinder mig midt i en ørken, og over mig strækker den mørk-orange himmel sig uendeligt ud mod horisonten. Jeg er bange. Det eneste lys kommer fra to flakkende stearinlys og computerskærmen, som viser en Wikipedia-side om skorpioner. Billedet af skorpionen vækkes til live, og den kryber listigt ud af skærmen og faretruende tæt på mine hænder. Før jeg når at reagere, dykker en rovfugl pludseligt ned fra nattehimlen, skrigende og med kløerne strakt ud mod mig. Jeg udstøder et gisp og dækker hovedet med hænderne for at afværge at blive kradset til blods. Med ét er jeg tilbage i velkendte omgivelser. Foredragssalen på min højskole på Møn ved højlys dag.

Sådan var min første oplevelse med Virtual Reality (herefter VR) tilbage i 2017. Spillet jeg prøvede hedder Don’t Let Go! Som navnet antyder, så går det ud på, at holde en knap på tastaturet nede så længe som muligt. Spillet prøver at få dig til at slippe ved at sende uhyggelige ting ind på skærmen. Jeg klarede at holde knappen nede i knap 50 sekunder, og så var min VR-oplevelse i ørkenen slut. Jeg ærgrede mig over at det blev så kort en fornøjelse, men nøjedes efterfølgende med at se på de andre spille forskellige skyde-, og horrorspil. Jeg har tænkt meget på VR siden – og nu har jeg besluttet mig for at give det en chance til. 

Jeg starter, hvor det sidst gik galt. Indehaveren af VR-sættet på højskolen hedder Baldrian Sector, og jeg sender ham en Messenger-besked: »Hvis jeg tager et par øl med, kan vi så prøve at spille noget VR

VR-spillet som jeg prøvede på min højskole i 2017

VR snyder hjernen
Okay. Hvad er VR så? VR står for Virtual Reality, og er en teknologi, som kan bruges til at placere en bruger i et computersimuleret miljø. Man tager et headset på, som fuldstændigt lukker resten af verden ude. Udover headsettet, følger der oftest en tracking-teknologi med, som opfanger brugerens bevægelser og overfører dem til den virtuelle verden.

Hvis du har svært ved at forestille dig, hvad jeg mener, så tænk på kultfilmen The Matrix. Morpheus fortæller Neo, at den verden, han lever i, ikke er hvad, han tror den er. I virkeligheden er hans liv en computersimulation. Ved hjælp af VR-headsettet kan os almindelige mennesker træde ind i en sådan simulation og opleve alverdens scenarier.

Inde i VR-brillerne er der to displays, et til hvert øje. De to skærme projekterer to billeder, som er en anelse forskellige ind i hvert øje, hvilket er måden, hvorpå vores syn fungerer i virkeligheden. 

Kim Mas fra Youtube-kanalen VOX forklarer det sådan her: »VR-teknologien kommunikerer til hjernen på en anden måde, end når man ser på en skærm. Når man ser på en skærm som for eksempel sin telefon, så læser hjernen skærmen som et fladt billede. Ligesom hvis man kiggede på et gammeldags foto. Hvis en person på telefonskærmen bevæger sig mod kameraet, så får man ikke impulsen til at tage et skridt tilbage. Det gør man i VR, netop fordi man ikke kigger på én skærm, men på to skærme.«

Man kan teste det derhjemme. Hold en finger op foran øjnene og blink skiftevis med det højre og det venstre øje. Fingeren laver et lille hop fra side til side, og dette hop er forskellen på, hvad de to øjne ser. Denne her forskel er det, der formidler dybde eller tredimensionalitet, og er altså en af grundene til, at VR kan snyde din hjerne.

Black Mirror
Der er mange, der har prøvet at forudsige, hvordan VR kommer til at påvirke vores virkelighed i fremtiden. Den fiktionelle TV-serie Black Mirror har en håndfuld afsnit, der giver forskellige bud på, hvad VR’s fremtid bringer. Jeg beslutter mig for at se et par afsnit, før jeg selv skal prøve VR igen. 

Jeg sætter mig i min lænestol med dynen godt trukket op omkring mig, og starter Black Mirror-episoden Striking Vipers. Episoden handler om to mænd, der spiller et VR-spil sammen – og udvikler et forhold til hinanden inde i spillet. Fint nok, det er forholdsvist harmløst. Jeg sætter en episode mere på, denne gang episoden Playtest. Den handler om virtual realitys’ fætter, augmented reality (Augmented reality er et virtuelt lag oven på virkeligheden – vi kender det fra Pokémon Go). Playtest handler om den unge mand Cooper, som skal teste et horror-videospil, hvor han udsættes for alle de ting, han er allermest bange for. Og netop horror-genren er noget som er særligt interessant for VR, fordi måden, hvorpå teknologien overtager sanserne, er et fremragende grundlag for at give et godt gys – ligesom rovfuglen og skorpionen, som jeg prøvede under mit højskoleophold.

Et eksempel på, hvordann VR kan bruges til virkelig uhyggelige horror-spil

Jeg lukker computeren efter en tur i Black Mirror gyser-møllen. VR kan altså bruges til at udsætte os for vores værste frygt. Kan man mon bruge denne simulerede frygt på en konstruktiv måde? Jeg googler.

Eksponeringsterapi med VR
Og det kan man, viser det sig.

Allan Bau Petersen er psykolog ved Odense Centrum Psykologerne, og bruger VR til eksponeringsterapi. En tidlig morgen i marts banker jeg på døren til Allans klinik, hvor vi mødes til en snak om, hvordan man kan bruge VR til at overkomme social angst og fobier. Allan åbner døren. Afdæmpet instrumentalmusik og en rolig atmosfære møder mig. Der er rart her – og det er Allan også. Man kan se det i øjnene bag de runde briller og hændernes bevægelser, når han taler.

Allan Bau Petersen

»Jeg skal lige ordne nogle småting. Tag du en kop kaffe mens du venter,« siger han og forsvinder bag en dør ved receptionen. I den ene ende af lokalet står en samling små, grønne borde, som minder om græspletter. Jeg når knap at sætte mig med min kaffe, før Allan kommer ud igen, »nå, skal vi se på det?« spørger han.

Inde i behandlingslokalet står to brune læderlænestole, og på skrivebordet ligger en grøn kasse med et militært udtryk. Heri ligger VR-headsettet, som jeg om lidt skal prøve. Det er en lysegrå Oculus Quest 2, som er et af de få VR-headset, som er stand-alone. Det vil sige, at man ikke skal bruge en dyr gamer-computer for at bruge dem, men at computeren sidder inde i selve brillen.

VR-eventyret startede med, at Allan fik en arbejdsløs psykolog ansat i praktik i klinikken. Mikkel hedder han, og han var lidt af en teknik-nørd, fortæller Allan. Mikkel havde været på en gåtur inde i Odense og set en butik, hvor man kunne prøve VR-briller. Der fik han idéen om at arbejde med teknologien i klinikken, og den var Allan med på. De kontaktede spanske Psious, som har udviklet et program til eksponering for angst, og fik et samarbejde i stand.

»Psious har produceret 70 forskellige film til forskellige fobier og angst. Lige fra højder til hunde, til det at skulle tale foran andre til transport, små rum og store pladser. For hver af de 70 film er der forskellige niveauer, og fordi filmene er animerede, så kan man skrue op og ned for, hvor høj eksponeringen skal være,« forklarer Allan begejstret.

Allans VR-headset

Jeg skæver til VR-brillerne, som ligger ovre på bordet og lokker med deres uendelige muligheder. Foran på brillerne sidder brede klistermærker med teksten Strong by Nature. Strong by Nature er et forløb, som Allan udbyder til børn med angst. 

»Vi er udenfor i naturen, så vi kommer væk fra mødebordene, hvor alle sidder og bliver røde i hovederne, og i øvrigt kun kommer hver anden gang, fordi det er efter skoletid, og børnene er helt bombede i låget, og forældrene er trætte og sure,« fortæller Allan.

Børnene bliver mødt med forskellige øvelser og træning, og altså også en tur ind i det virtuelle rum, hvor de eksponeres for deres angst. VR-sessionen tilpasses efter en screening, som gør det muligt for Allan at vælge den video, som passer bedst til det pågældende barn. Udover brillerne bliver der også spændt en biofeedback fast på panden, så Allan hele tiden kan følge med i kroppens respons såsom puls og svedproduktion.

»For eksempel kan jeg sidde med et barn og se noget med at være ovre i skoleklassen, og der kommer en og driller. Så kan jeg se på et barometer på computeren, hvad belastningen ligger på fra et til ti. Når barnet giver verbal feedback, så kan det være de siger ”Årh, det er ni ud af ti,” men måske kan jeg se på biofeedbacken, at det er fem ud af ti. Det er ikke fordi jeg skal korrigere barnets oplevelse, men så kan vi have en dialog om, at nogle gange så er der nogle reelle oplevelser, og nogle gange så handler det om, hvad jeg forestiller mig, at jeg kan, og hvad min selvforståelse er. De to ting er ikke altid sammenfaldende. Det betyder, at man kan have en god dialog om, at vi nogle gange tænker, at ting er værre, end de virkelig er.«

»Der er to grundlæggende mekanismer på spil. Det første er, at barnet får indsigt i, hvad der sker i kroppen, og hvad de er tilbøjelige til at gøre i situationen. Det andet er, at der sker en form for defusion – altså en adskillelse. Der er mig og mine tanker. Jeg er ikke mine tanker, jeg har tanker.«

»VR er egnet til denne her form for behandling, fordi så behøver vi ikke suse ud og kravle i høje træer, stå på store bygninger, bestille en mand med en hund eller forstyrre en hel skoleklasse. Så kan vi skabe de her livagtige illusioner der, hvor vi er.«

»Børnene responderer godt. Især de drenge, som er vant til at spille meget, synes det er spændende med VR-brillerne. Nogle af de børn som hellere vil være derhjemme, bliver faktisk lidt tiltrukket af tanken om at de kan prøve VR. På den måde bliver det lidt et trækplaster. Hvis der er lidt tid til overs efter en VR-session, så kan det godt være, de lige kan få en tur i VR-rutschebanen. Det er sjovt, og giver dem lyst til at komme igen.«

Elevator-tur og Skovtårnet i Rønnede

Det er på tide, at jeg skal en tur ind i den virtuelle verden. Jeg får brillerne på og befinder mig med ét under vandet med fisk og koraller i massevis. Allan klikker rundt på computeren, og jeg teleporteres til en kornmark i det italienske landskab med lammeskyer og blå himmel.

Ikke dårligt på en grå martsdag.

Så går eksponeringen i gang. Jeg befinder mig i en glaselevator, som er på vej op ad ydersiden på en bygning. Omkring mig tårner skyskraberne sig op. Allan har tidligere fortalt om præcis denne video, som var den første Psious-video, han selv prøvede. Han måtte lige holde fast i væggen da han prøvede. »Jeg var helt rundt på gulvet,« som han udtrykte det.

Og jeg kommer højt op. Meget højt, over bygningernes tage. Jeg kan høre vinden suse, mærke hjertet i halsen, og knæene give lidt efter. Og så pludselig er det slut. Jeg klarede det. Jeg tager brillerne af, og ser Allan siddende på hug ved sin bærbare computer, hvor han har fulgt med i min elevatortur.

Jeg fortæller, at jeg egentlig aldrig har tænkt, at jeg var bange for højder, og at jeg sådan set ikke var skræmt over videoen, men dog må tilstå at jeg kunne mærke det i maven. Jeg kommer i tanker om, at jeg i sommers var ude ved Skovtårnet i Rønnede, og ikke magtede at komme helt til tops. Jeg kunne simpelthen ikke.

»Hvad betyder kunne ikke?« spørger Allan. »Jamen, jeg turde ikke. Jeg var vel bange for, at tårnet ville vælte, hvis jeg gik helt op til toppen,« tilstår jeg.

Allan nikker og griner »Ja! Selvfølgelig gør det dét. Det gør det jo hver gang.«

»Det vigtige er at få styr på sin egen oplevelse og lære at rumme de følelser, der opstår. Når hjernen siger »jeg kan ikke«, så er det egentlig bare for at beskytte sig mod det ubehag, man oplever. Hvad nu hvis man skal lære at rumme det? Det er okay, jeg ryster lidt, og har de her tanker om, at nu vælter Skovtårnet, men jeg fortsætter – for det er jo bare en tanke, jeg har. Det er ikke Skovtårnet, der er problemet, det vælter jo ikke. Det er den måde, du forholder dig til de reaktioner, du får, der er problemet.«

Jeg aftaler med Allan, at næste gang jeg kommer til Skovtårnet, så skal jeg hele vejen op, også selvom der opstår et ubehag. Hvis jeg kunne i elevatoren, så kan jeg også i virkeligheden. Og sådan kan VR altså bruges til at sætte en samtale igang om at lære at rumme sine angsttanker.

Her kan du se et eksempel på, hvordan det så ud på min elevator-tur

Emergency announcement
En nyhedsjingle giver genlyd gennem byen. Jeg står på gaden og kigger på fire fladskærme, som alle bringer den samme nyhed. ”Emergency announcement,” står der. Det er Robo Ready, som er klar med en pressemeddelelse. Omkring mig samles en håndfuld høje, slanke robotter for at se med på pressemeddelelsen. To fra højre, to fra venstre. »I trust them,« siger en af robotterne med sin metalliske stemme. Flere robotter kommer til, de stiller sig bag mig, foran mig. Der er en virus på spil, der får robotterne fra Robo Ready til at gå amok, forklarer nyhedsoplæseren. En luftalarm går i gang. Robotterne og jeg kigger os forvirrede omkring – jeg med hjertet i halsen. Med ét begynder robotterne at sitre og bøje sig forover, som om noget gør ondt i deres metal-maver. Så står de stille et øjeblik. Jeg kigger rundt omkring mig og konstaterer, at jeg er omringet. Alle robotterne vender sig med et ryk mod mig. De har armene strakt foran sig i kampposition og lysende røde øjne. Og så angriber de.

I virkeligheden står jeg selvfølgelig ikke på en gade i en fremtidsstorby med virusbefængte robotter. Jeg står på min kammerat Baldrian Sectors værelse i Valby med et VR-headset over øjne og ører.

Her kan du se, hvordan jeg oplevede robot-scenen, som jeg har beskrevet ovenfor

Baldrian købte den første kommercielle udgave af VR-headsettet i 2017. Det er en Oculus Rift, og dengang var det mest computernørder, der investerede i VR. »Man skal bruge en gamer-computer for at køre en Oculus Rift, og derfor er det ikke så tilgængeligt for folk, som ikke i forvejen går op i tech,« fortæller han.

Baldrian gør headsettet klar

Før jeg skal til at skyde robotter, sidder Baldrian og jeg på køkkenbordet og diskuterer, hvad VR kan over en øl: »Oplevelsen er fundamentalt anderledes end at spille computer. Man glemmer hver gang, hvor fedt det er!« Han griner og tager en slurk af sin øl. Med store armbevægelser og stor ivrighed fortæller han:

»Mange misforstår VR. De tror, at man kan tage noget, der allerede er udviklet, som for eksempel Minecraft og så spille det i VR. Men i VR kan man ikke bevæge sig rundt. Man får en oplevelse af, at synet bevæger sig, men at kroppen ikke gør, og det er kvalmende. I stedet teleporterer man sig rundt.«

»Jeg tror ikke, at VR kommer til at erstatte 2D på grund af den sociale oplevelse. Gaming handler meget om at være sammen om noget, og det er man ikke så meget i VR. De bedste oplevelser, jeg har haft i VR, er faktisk de sociale,« fortæller han.

Det er spil som Keep Talking and Nobody Explodes, som handler om samme at sørge for at den virtuelle bombe ikke eksploderer. 

»Til en fest havde jeg sat mit VR op, og der var en som havde sejlet rundt alle mulige steder i verden, som viste de steder, han havde været på Google Maps i VR. Det var mega fedt.«

Vi går ind til computeren. Baldrian afprøver lige headsettet, før jeg skal i gang. »Det fucker med mig, at jeg ikke kan se mine hænder, men hvis jeg lægger dem her, så kan jeg se en gengivelse af dem,« udbryder han. Han prøver at række ud efter noget, og slår hånden ind i sit klædeskab. »Man er der virkelig!« ler han. Jeg ler også. Måske er der noget om, at det sjove ved at spille er det sociale. Det er i hvert fald skægt at kigge på andre som spiller VR, særligt når man selv involveres som for eksempel i Keep Talking and Nobody Explodes.

Her kan du se hvordan man spiller Keep Talking and Nobody Explodes

Kunst i Virtual Reality
Okay, så VR kan både bruges til behandling af angst og til sjov og spas. Kan man også bruge VR til at skubbe grænser? Svaret er igen, ja.

VR implementeres nemlig også i kunstneriske praksisser rundt omkring i verden. Blandt andet har Laurie Anderson og Hsin-Chien Huang lavet en VR-installation som emulerer en tur til månen til Louisianas store temaudstilling fra 2018 “Månen – Fra den indre verden til det ydre rum.” Under min research til denne historie kommer jeg i tanker om værket, og om den syrede fornemmelse det var, da gulvet under mig forsvandt og jeg i raketfart susede mod månen. Mit postulat om at jeg ikke havde prøvet VR siden højskolen var altså falskt – og det undrer mig, at jeg kunne glemme denne oplevelse, for det er den slags der sætter sig i knoglerne.Oplevelsen virkede meget stærkt på kroppen, selvom det var åbenlyst at det ikke var virkeligt – jeg kunne både kigge på svævende molekylekoder og ride på æsel på måneoverfladen.

Netop det med at kunst kan virke stærkt på kroppen i VR, det ved Bodil Johanne Monrad, udstillingsleder på Viborg Kunsthal, alt om. Viborg Kunsthal har nemlig indgået en aftale med produktionsselskabet Khora Contemporary og The Animation Workshop om et stort tre-årigt samarbejdsprojekt med VR-kunst. Allerede i april måned 2021 kunne man opleve pop-up udstillingen KHORA x VIBORG KUNSTHAL x VAF, hvoraf et af værkerne var af den danske kunstner Christian Lemmerz. Værket som Lemmerz udstillede hedder “La Apparazione,” og Bodil Johanne Monrad fortæller begejstret om værket over en telefonforbindelse: »Man ser en gylden Kristusfigur, som er frigivet fra korset og svæver i mørket med blod dryppende fra sig. Jesus er sandsynligvis verdenshistoriens mest omtalte mand, og så vender han i det her værk tilbage til fremtiden. Lemmerz skubber til grænserne ved at rykke et kunsthistorisk motiv ind i en ny verden. Man kan høre Jesus’ ånde og hans lyd. Man kan høre at han puster og man kan se blodet der drypper ned. Det virkede ret stærkt på mig.«

“La Apparizione” af Christian Lemmerz

En af de andre kunstnere der havde et værk med i pop-up udstillingen var Paul McCarthy.

»I McCarthys værk der var nogle kvinder som kom tættere og tættere på én, og man blev ligesom en del af det. Åh, hvordan skal jeg lige beskrive det… Det er faktisk svært at beskrive. Det er noget man selv skal opleve. Når man går på kunstudstillinger normalt, så er det en social oplevelse, men i VR kan du ikke snakke med andre imens du har selve oplevelsen, fordi du fordyber dig i en anden verden når du har brillerne på.«

»VR tilbyde nogle meget direkte oplevelser hvor du er nødt til at tage stilling til værket, netop fordi du er så fordybet i oplevelsen og ikke bare kan trække dig tilbage.«

Det er det McCarthy arbejder med, når man i værket “C.S.S.S Coach Stage Stage Coach VR Experiment Mary and Eve” placeres i en virtuel verden hvor karaktererne Mary og Eve og deres dobbeltgængere konstant holder øje med beskueren. 

»Det bliver nærmest en klaustrofobisk oplevelse, men jeg synes det er enorm spændende« tilføjer Bodil.

»God kunst vil altid påvirke dig og være noget du tager stilling til, men med VR bliver man nødt til at tage stilling, fordi man bliver sat ind i en anden verden og kommer til at være i meget direkte kontakt med kunstnerens intentioner. Man bliver nødt til at forholde sig til sin egen position i det hele tiden.«

Til september åbner den første ud af tre store VR-udstillinger på Viborg Kunsthal. Det er kunstneren Tony Oursler, som med sit værk vil undersøge nedbrydningen af kritisk tænkning, fremkomsten af fake news, konspirationsteorier, overtro og alle former for magiske tankegange. Han stiller spørgsmålet: Er sandheden ved at forsvinde?

»Vi lever i en digital tidsalder,« starter Bodil og holder en kort pause. »Vi har adgang til en uendelig strøm af informationer og Ourslers kunstværk kommer til at tematisere den måde, hvorpå vi anvender de digitale muligheder til at skabe nye fortællinger om livet og virkeligheden. Det som vi gerne vil som kunsthal, det er hele tiden at præsentere hvor er det kunsten er på vej hen – og vi mener det her, det er en af vejene.«

Hvad så nu?
Hvad fremtiden bringer er svært at sige, men efter at have udforsket VR er jeg næsten sikker på, at vi ikke har set det sidste til teknologien.

HTC Vive har udviklet en ansigtstracker, som gør det muligt for spillerens avatar at udtrykke de samme ansigtsudtryk som spilleren gør. Det ser ret vildt ud, og efter min mening har ansigtstrackeren et stort potentiale i for eksempel VRChat, som er en massiv, online VR-platform, hvor spilleren igennem sin avatar kan tale med folk fra hele verden. At kunne se folks ansigtsudtryk på disse avatars vil tilføre et helt nyt lag til den sociale platform.

Endnu et trin oppe af vildhedsskalaen finder man BCI, som står for Brain Computer Interface. Det er præcis lige så gak, som det lyder. Next Mind har udviklet en BCI, som er en lille plade der fæstnes på bagsiden af hovedet, som kan læse hjernebølger fra hjernes visuelle cortex og dermed tillader, at man kan kontrollere ting i spillet udelukkende ved tankens kraft. 

Fælles for både Baldrian og Allan er, at de begge mener at der skal investeres i VR, før det rigtig tager fart. 

Det vigtigste for at VR kan blive større er, at der bliver investeret i udvikling af spil specifikt til VR, mener Baldrian, som er spændt på, hvor teknologien er om 10-15 år: 

»Det går stærkt på tech-fronten. Jeg tror at skærmopløsningen bliver endnu bedre, så man slet ikke kan se pixels længere. Jeg tror også frameraten bliver bedre. Det vil sige at oplevelsen bliver langt mere smooth. Og så tror jeg også, at det bliver en større kommerciel succes, når man ikke behøver en dyr gamer-computer ved siden af.«

»Jeg tror jeg kommer til at kunne erstatte mine computerskærme med VR-computerskærme, så man bliver fri for hardware. Forestil dig at man inde i den virtuelle verden kan få en 200 m2 skærm frem, og sidde og se film som om man var i en biograf. Altså få 2D-skærme som man kan flytte rundt på i 3D-land.«

Bodil Johanne Monrad fortæller, at hun har hørt om en teaterinstruktør der undersøger VR, og håber på at kunne lave en VR-verden, hvor folk kan interagere med hinanden inde i værket, så oplevelsen i VR ikke bliver så solitær. Allan Bau Petersen mener at der skal investeres i bedre videoer til terapi i VR, men ser også en glimrende fremtid for Mixed Reality

»Nu er jeg ikke den store teknologinørd, men jeg vil tro, at det i fremtiden bliver ligesom i sportens verden, hvor man kan få svømmebriller, der kan vise hvor hurtigt og langt man har svømmet. Så kan det være sådan, at når man er ude at gå en tur, så dukker der noget beroligende op på brillerne. Det med at man ser det virtuelle som en del af sin egen verden, det synes jeg er en god idé.«

Jeg ved ikke, hvad jeg skal synes. Men én ting er helt sikkert, og det er, at jeg ikke har prøvet VR for sidste gang.